ちょっと未来

ちょっと未来を感じさせるガジェットやアプリ、そして作ったものについて書きます

Oculus Riftでメーヴェを作ろう(20) TMCNで展示してきました

ちょっと前になりますが、2/26のTMCN総会にてデモ&LTをしてきました。
センサ系コンテンツの開発者イベントなのですが、その方面の面白い方々と知り合うことが出来たのがよかったです。

さて今回のTMCN向けに数点の改良を施しましたが、どれも概ね良好といった感じでした♪

低反発クッション

このアナログな改良が微妙に笑いを誘っていましたw
にゅる〜っという傾き加減で、たぶんリアルな操縦感に近づいたと思います。
本物はもちろん乗ったことないけどw

あとグラグラ感が無くなって安全性が増した気もします。

操縦を左右だけに

高さやスピードはコントロールできないの?という声もありましたが、
見ていた感じ左右だけでも十分操縦してる感覚は感じてもらえたと思います。

操縦が簡単になった分、ここ飛んで欲しい!っていうルートをちゃんと飛んでもらえるようになったのが何より良いですね。

マグセーフ

個人的にはかなり良い!ほんと持ち運びが大変だったので。。。

ただ降りるとき足を引っ掛けてパーツがポロリと外れて 「うわ!壊しちゃった!」 って驚かれるのは申し訳なかったですねw 磁石ですぐ付くから問題ないんで。

おまけ

デモを一人で回すのが大変で他のコンテンツを見れなかったのが残念ですが、特にこれは面白かった。

大根に電極を挿して、抵抗値で音声が出るらしいのです。
単純な技術をこういうアートに昇華させるがスゴイですよね〜。

Oculus Riftでメーヴェを作ろう(19) TMCN展示に向けての改良ポイント

メーヴェ風フライトシミュレータ、2/26に開催されるTMCNのイベントに出展します。

TMCN コミュニティ総会Vol.12 with DeNA - TMCN (Tokyo MotionControl Network) | Doorkeeper

このTMCNは、 Kinect、SoftKinetic、LeapMotion、etc...に興味ある開発者のコミュニティです。
以前から興味があったのですが、今回は勤務先のオフィス開催されるとのことで出展のお誘いを頂きました。

さて今回の展示では、前回のOcuFesからいくつか変更した点があります。

クッションを低反発にして操縦感を改良

以前書きましたが、低反発クッションにすることで、 敏感すぎてた機体のグラグラ感を適度に抑えてみました。
ヌル〜っと傾いていく感じです。 グラグラ感が減ったので、安全性もUPしました。

操縦を左右旋回のみにして簡単に

元々は機体を前後左右に傾けることで、上昇下降&左右旋回が出来たのですが、
上昇下降はやめて、左右旋回のみにしました。

  • 上昇下降は特に後方に傾ける操作が少々怖く、転倒の危険もあった
  • 同時に2軸の操作を考えるのが初めは難しい
    という理由からです。

高度は前に飛んでいるナビゲーターキャラに合わせて自動で調整されます。
なので基本的にナビゲーターを追いかけて飛ぶ、っていうルールになります。

これでだいぶ操縦しやすくなった感じです♪

翼のマグセーフ機構で破損防止&持ち運びを楽に♪

デモ中に翼を蹴飛ばしちゃうことがあります(汗) ガッチリと機体に固定していると、この発泡スチロール製の翼はボキッと逝っちゃう可能性があります。

また持ち運びににも問題があります。 我が家の2ドア車で運ぶために、いつも翼を外して載せて、会場で再度ネジ止めします。 けっこう面倒です。

そこでこのマグセーフ機構!
そこそこ吸引力が必要なので、史上最強(?)と言われるネオジム磁石を使っています。
試行錯誤しましたがいい感じに仕上がりました。

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磁石+蝶番の機構になっていて、 機体傾斜時の上下のショックは蝶番が吸収します、 また万が一蹴飛ばしてしまったときもマグネット部が外れて破損は回避できます。

そして分解&装着もマグネットで一発です!

さてこの効果が発揮されるのは2月26日のTMCNです。
どうなるでしょうか〜

Oculus Riftでメーヴェを作ろう(18) 低反発クッションで操縦感を改良

先日、曲芸飛行の元パイロットの方と知り合う機会があり、Oculusメーヴェを試乗して頂きました。
反応が敏感すぎて操縦が難しいのでは?という指摘をもらいました。

いま機体の裏にマットを敷くことで機体を傾けることを可能にしているのですが、
このマットが厚く柔らかいため、敏感にグラグラします。

そこでこのマットを、低反発クッションに変更してみました。
ホームセンターで700円♪意外と安い。

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さて乗った感触は、、、
想像どおりヌルっとした感触です。

以前よりグラグラ感は少なくなり、ヌル〜っと傾いていく感じです。
安定感が以前よりだいぶあります。

反応は以前より悪いので、急に曲がったりはできません。 まぁ確かに実際の飛行機とかだと確かにこんな感じなのかもしれません。

プログラム側のセンサ感度も変更しながら良いバランスに調整しようと思います。

Oculus Riftでメーヴェを作ろう(17) OcuFes@タワチカラボで展示してきました!気付いたことまとめ

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先週末に東京タワー地下ホールで開催された
OcuFes@タワチカ・ラボに出展してきました!

やっぱり実際デモすると色々課題が見えてきますね。
ってことで今回気づいたことをまとめます。

気づいたこと

安全性

機体がマットに浮いた状態のため、コケないように後ろで構えてないといけません。
まさに「VRは筋肉」を実感します(汗)

今回、気を抜いた時に転倒事故を起こしてしまいました。反省です。
この点に関しては、ハード、ソフト両面で改良しようと思います。

操縦、とくに前後バランスが難しい

前傾で下降、後傾で上昇という操作なのですが、この前後動作が難しいです。
また、初めの立ち位置や姿勢で、もともと上向いていると、いきなり高度が上がって単調な体験になってしまいます。

そこで2日目は、その人のスタート時の立ち位置で、前後傾きのゼロ点を補正するように、プログラムを修正しました。
これでだいぶ真っ直ぐに飛べるようにはなりました。

基板を簡単に出せる機構はデモに◎

前のカバーを磁石で簡単に着脱できるようにしたので、基板を簡単に引き出せます。
仕組みを質問されたときに、サッと基板ユニットを引き出して、Arduinoとかセンサの説明ができるのはよかったですね。

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翼がヘニャヘニャ問題

気合入れて改良した翼ですが、初日はすぐに接続部がタレてガムテープ補修しまくりました(泣)
2日目はボンドで固定し、、さらに下にペットボトル置いて支える(これが効果的w)で安定しました。
下から支えるって、めっちゃ原始的な解に落ち着きました。

スピード遅い問題

「もうちょっとスピードがあるといい」っていう意見を多く頂きました。
操縦が難しいからゆっくり目に飛ばしてるんですが、ここは改良しようと思います。

次回の改良アイデア

高度は自動操縦、左右旋回だけ操縦する、そしてスピード上げる

やっぱり前後の傾きは難しいし、特に後傾姿勢は転倒の危険も伴います。
いっそ前後傾きは見ないで高度は自動!左右旋回だけ操縦にしようかと。

これによって

  • 安全性アップ
  • 操縦が簡単になる分、スピードを速くできる
  • 高度上げすぎて単調な体験になるのを防げる

などのメリットがあるし、トータルの体験は良くなる気がします。

あとトークショーで桜花さんから

というアドバイスも頂きました。やっぱ人間の能力的に上下左右は難しいんですね。

機体を土台に固定

安全のため機体を土台に固定しようと思います。
いまでも持ち運びが大変だから、なにか上手い方法考えたいな〜。


以上!OcuFesに出展するのは初めてだったのですが、
Twitter上でいつも拝見する方々と色々とお話できたのは楽しかったですね。

Oculus Riftでメーヴェを作ろう(16) キャラがルート案内してくれるようにしたり

今週末1/17,18に タワチカ・ラボっていうイベント内で開かれるOcuFesにメーヴェ出展します!

それに向けてソフトとハードをちょっと改良しました。

キャラがルート案内してくれるようにしました

どこを飛んでもいいコンテンツなのですが、
作りこんでないルートを行くと単調な体験になってしまいます。
おすすめルートに誘導するために以前のデモでは口頭で説明していました。

そこで今回の改修では、前方に別のキャラが飛行してルート案内してくれるようにしました。

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なにやら青い服を着た少女が案内してくれます。
これ、一緒に飛んでるみたいで新鮮な体験ですね!

機体に人モデルを乗せました

いままで機体には何も乗ってなかったので、
足元を見ると、、、お!足が消えとるやんけ!ってなってました(?)

Blenderを習得したとことで3Dモデル作成もちょこっと出来るようになったので、
試しに作ってメーヴェに乗せてみました。
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機体の羽とかを直しました

Maker Faireでは蹴飛ばして外れ、ガムテープで固定するっていう、、散々だった機体の羽。

以前はボンドでくっつけていたのを、木製の杭でガッチリ固定するようにしました。
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あと前のパーツはメンテしやすいように磁石で装着するようにしました。 f:id:wasan:20150112215334p:plain

【Unity】視界の中央に入ったら光るCube

VR系のコンテンツだと、キーボードやジョイスティックが使いにくいので、
メニュー選択画面とかは視界で選択させるってのをチラホラ見ます。

とくにハコスコ、Cardboardみたいにスマホ型だと外部入力がないので。。

で、どうすればいいのかなー、と色々調べてると、
ベクトルの内積とか高校以来、使ってないような懐かしい用語が出てきました。

こんな感じで出来ました。

Cubeへのベクトルとカメラの正面方向ベクトルの角度差を求めてる感じです。

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こんな感じで視界中央にくるとCubeが光ります。

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最近、ハコスコ&Cardboard用のアプリを作ろうとするとしてるけど、
メニュー選択とか画面遷移に使えそう♪

Oculus Riftでメーヴェを作ろう(15) Blenderで機体の3Dモデルを作ってみた

機体のモデルをBlenderで作ってみました!

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ちなみにBeforeはこれ(汗)

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3Dモデルを作るスキルがなかったので基本的にAsset Storeでモデルを探していました。
けどメーヴェのモデルなんてもちろん無いのでCyllinderやCapsuleを駆使して作っていました。
手すりが鉄棒みたい(笑)

このBeforeに比べるとだいぶ良くなったかな。
デモ筐体に合わせてデフォルメっぽい形状にしています。 f:id:wasan:20141228220629p:plain

Blenderはまだ勉強中だけど、これが使えるようになれば、色んなモデルが作り放題だから可能性がぐーんと広がりそう!
ちなみにこの本で勉強しています。手順が丁寧なので、それに沿って進めていくうちに何となく使い方がわかってきました。